beasty-debug-logger / reference / api.md
Referencia de la API
Cada miembro público de BeastyDebugLoggerConsole.BeastyDebugLogger. La clase es estática. Object es
UnityEngine.Object.
Assembly: Beasty.DebugLogger (runtime, todas las plataformas). No referencia nada.
Campos
public static bool IsEnabled = true;
Interruptor maestro. Cuando es false, ningún método produce salida. Se restablece a true en la
inicialización en tiempo de ejecución, así que debe configurarse después del arranque. Consulta
Builds de lanzamiento.
Métodos
public static void Log (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void Log (string message, LogColor color, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogInfo (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogVerbose (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogTrace (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogDebug (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogNotice (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogHighlight(string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogCaution (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogSuccess (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogWarning (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogError (string message, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void LogException(System.Exception e, bool canPrint = true, Object context = null);
public static void PrintLongMessage(string message, int chunkSize = 9999, bool canPrint = true,
string label = "");
Parámetros, en cada método:
canPrint— pasa false para silenciar esta llamada en particular. Se evalúa en el sitio de la llamada; no evita que el mensaje se construya.context— unUnityEngine.Object. La entrada se vuelve clicable y resalta (ping) el objeto en la Jerarquía.
PrintLongMessage divide message en fragmentos de chunkSize caracteres y loguea cada uno en el nivel
Highlight, con prefijo de su offset y label. chunkSize debe ser mayor que 0; 0 o un valor negativo
cuelga el editor. Un message nulo o vacío loguea una advertencia y retorna.
LogColor
public enum BeastyDebugLogger.LogColor
{
Default, Info, Verbose, Trace, Debug, Notice, Highlight, Caution, Success, Plain
}
Se pasa a la segunda sobrecarga de Log para colorear un mensaje sin adoptar la etiqueta de un nivel. El
color se aplica solo en el editor; una build loguea texto plano.
Niveles
| Método | Etiqueta en editor | Etiqueta en build | Severidad de Unity |
|---|---|---|---|
LogInfo | ℹ️ | [INFO] | Log |
LogVerbose | 🔵 | [VERBOSE] | Log |
LogTrace | 🔍 | [TRACE] | Log |
LogDebug | 🐛 | [DEBUG] | Log |
LogNotice | 📌 | [NOTICE] | Log |
LogHighlight | ✨ | [HIGHLIGHT] | Log |
LogCaution | ⚡ | [CAUTION] | Log |
LogSuccess | ✅ | [OK] | Log |
LogWarning | ⚠️ | [WARNING] | Warning |
LogError | ❌ | [ERROR] | Error |
LogException | ninguna | ninguna | Exception |
Log | ninguna | ninguna | Log |
Solo LogWarning, LogError y LogException elevan la severidad de Unity. LogCaution es una alerta
suave y un log normal: no dispara Error Pause y no aparece como una advertencia en la Consola de Unity.
La etiqueta del editor es un emoji porque la Beasty Console clasifica una entrada por el glifo que la abre.
Una build etiqueta en ASCII porque Player.log es un archivo de texto plano.
Ventana de editor
Tools > Beasty VN > Diagnostics > Console. Assembly: Beasty.DebugLogger.Editor. Consulta
La ventana Beasty Console.