beasty-visual-novel / beasty-visual-novel.md

Beasty Visual Novel

Tú escribes la historia. Beasty Visual Novel la reproduce. Es un motor completo de novela visual para Unity: una ventana de creación donde construyes la historia, y un runtime que se la muestra al jugador, sin necesidad de código en ningún momento.

Dos vistas de la misma escena

Una escena tiene dos caras, y son la misma escena:

  • El grafo. Un lienzo de nodos. Cada nodo es un beat de la historia, y dentro de él una pila de bloques se ejecuta de arriba a abajo: fija un backdrop, muestra un personaje, di una línea, cambia una variable.
  • El script de texto. La misma escena escrita como un archivo .vnbeasty, en una sintaxis compacta similar a Ren’Py. juan (whisper) "psst..." es una línea. label cruce (choice): es un nodo de elección.

La pestaña Story tiene un alternador Graph / Text. Escribe en el que mejor se ajuste al momento: esboza la estructura en el grafo, y luego escribe a toda velocidad cien líneas de diálogo como texto.

El paquete hace una promesa al respecto, y es la promesa que importa cuando tienes una semana de trabajo metida en una escena: el grafo es la fuente de verdad. Un script que no se puede parsear, que está vacío, o que destruiría contenido, nunca sobrescribe tus nodos — la importación se rechaza y el grafo queda exactamente como estaba. Cualquier importación que pudiera perder contenido deja antes un .bak con marca de tiempo junto al script. El arte se referencia por GUID, así que renombrar o mover un sprite no rompe un nodo sincronizado.

Nota Un límite que conviene conocer antes de empezar: un backdrop construido a partir de más de una capa de sprite no tiene forma de texto. Esas escenas se quedan solo en el grafo. Ver El script de texto.

Más que un reproductor de diálogos

  • Salas de mundo libre. Deja la novela por una sala explorable con puertas, interactuables y personajes clicables, y luego vuelve. Ver Salas de mundo libre.
  • Tiempo de juego. Momentos del día, un reloj opcional, días de la semana y estaciones. El tiempo nunca avanza por sí solo — tú lo avanzas. Ver Tiempo de juego.
  • Rutinas de personajes. Dónde está cada personaje, por día y por momento del día, editado en una grilla de semana x momento del día. Ver Rutinas de personajes.
  • Misiones y el menú de conversación. Misiones con etapas, objetivos, recompensas y recurrencia; un centro de conversación por personaje que siempre lista exactamente lo que puedes decirle a ese personaje ahora mismo. Ver Misiones y El menú de conversación.
  • Personajes con stats y pantallas. Expresiones, retratos, estilos de entrega, alias, stats por personaje, y pantallas dentro del juego para la lista de reparto, el perfil, el calendario y el registro de misiones. Ver Personajes y Pantallas de personaje.
  • Variables y condiciones en todas partes. Cualquier bloque, cualquier elección, cualquier puerta, cualquier regla de rutina puede condicionarse sobre las mismas variables. Ver Variables y condiciones.
  • Localización. Tablas de traducción para la historia y para la UI, importación y exportación CSV/TSV, seguimiento de desactualización, y cambio de idioma en vivo. Ver Localización.
  • Guardado y carga. Slots con miniaturas, autoguardado, y un guardado que contiene todo el mundo: tus variables, el tiempo, las misiones, el inventario, el escenario y el historial de rebobinado. Ver Guardado y carga.

Todo lo que ve el jugador es un prefab uGUI que puedes restilizar. Se incluye el código fuente completo en C#.

Por dónde empezar

Todo el mundo lee Instalación y luego Tu primera escena — de la nada a una escena jugable con dos líneas habladas y una elección, sin escribir código. Después, elige tu camino.

Solo quieres escribir una historia

  1. Conceptos fundamentales — escena, contexto, grafo, nodo, bloque. Diez minutos, y todas las demás páginas cobran sentido.
  2. Recorrido del editor — para qué sirve cada pestaña de la ventana Beasty VN.
  3. El grafo de la historia y Referencia de bloques — todo el vocabulario de creación.
  4. Diálogo y el escenario y Elecciones y decisiones.
  5. El script de texto cuando quieras escribir más rápido de lo que puedes hacer clic.
  6. Localización y Guardado y carga cuando llegue el momento de lanzar.

Estás construyendo un life-sim con salas y rutinas

  1. Conceptos fundamentales, y presta atención al almacén de variables — es la razón por la que funciona el resto de esta lista.
  2. Salas de mundo libre y Interactuables y puertas.
  3. Tiempo de juego, y luego Rutinas de personajes.
  4. Misiones y El menú de conversación.
  5. Pantallas y HUD y Pantallas de personaje.
  6. Ítems e inventario.

Eres programador

  1. Resumen de scripting — los ensamblados y dónde conectarte. Core es lógica pura sin UI de Unity, en su propio ensamblado separado de la capa de vista.
  2. La API estática VN — el punto de entrada estático VN, su estado, eventos y control.
  3. ControladoresBeastyManager, VNGameController, VisualNovelController.
  4. APIs de gameplayBeastyTime, BeastyRoutines, BeastyQuests, Inventory.
  5. Modo personalizado — mete tu propio minijuego o sistema de combate en el juego como un estado de aplicación de primera clase que guarda, carga y hace rollback junto con todo lo demás.
  6. Accesores generadosVNVars y VNChars te dan claves de variables y personajes verificadas en tiempo de compilación.

Los guardados vienen integrados

Beasty Save System viene incluido dentro de este paquete. No lo importes por separado. No hay dependencias externas ni paquetes de terceros que instalar: el guardado, los slots, las miniaturas, el autoguardado, las copias de seguridad y la encriptación opcional funcionan de fábrica. Si quieres guardar tus propios objetos junto con la historia, su documentación está en Beasty Save System.

Ver también