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Audio y música

El sonido tiene dos capas: cues que la historia dispara desde un bloque, y una cola de música de fondo que acompaña al jugador desde el menú principal hasta la historia y de ahí al mundo. Esta página cubre ambas, y el mezclador por el que pasan.

Los cuatro canales

El BeastyVNMixer con un grupo por canal

CanalQué transporta
MusicLa banda sonora: la cola de fondo y cualquier cue de música de un bloque.
AmbientAtmósfera en bucle: lluvia, una multitud, un bosque.
SfxDisparos únicos: una puerta, un golpe, un clic de UI. Los SFX superpuestos no se cortan entre sí.
VoiceLíneas de voz. Una línea nueva detiene la anterior.

Cada canal se enruta a través del AudioMixer incluido BeastyVNMixer, que tiene un grupo por canal bajo un grupo Master. Los deslizadores de volumen del jugador en la pantalla de preferencias controlan los volúmenes de canal del mezclador, y el volumen propio de un bloque establece el volumen de la fuente, así que ambos se combinan: un cue silencioso se mantiene silencioso en proporción a lo que haya elegido el jugador.

Cada canal tiene al menos dos AudioSources — los reproductores de sonido de Unity —, que es lo que permite que la música y la ambientación hagan crossfade en lugar de cortarse.

Nota Si dejas un grupo del mezclador sin asignar, el gestor igual reproduce el sonido; simplemente no enruta ese canal a través del mezclador, así que el deslizador del jugador para ese canal no hace nada. Usa el mezclador incluido a menos que tengas una razón para no hacerlo.

Los bloques de audio

Estos son los bloques que colocas en un nodo. Detalles completos en la referencia de bloques.

Un bloque Music con su clip, su fundido y sus ajustes de bucle

BloqueQué hace
MusicReproduce un clip en el canal Music: clip, loop, volumen, fundido, y si pausar la cola de fondo.
AmbientReproduce un clip en el canal Ambient: clip, loop, volumen, fundido.
VoiceReproduce un clip de voz: clip, volumen.
Sound effectUn disparo único en el canal Sfx.
Stop channelDetiene Music, Ambient, Sfx o Voice, con un fundido.

Music y Ambient hacen crossfade: el clip nuevo entra en fundido mientras el anterior se apaga, durante el tiempo de fundido del bloque. Un fundido de 0 hace el cambio al instante.

Advertencia Un bloque sin clip asignado no hace nada — se omite, y lo que estuviera sonando sigue sonando. Para silenciar un canal a propósito, usa Stop channel.

Música de fondo por modo de app

La banda sonora persistente se define una vez, en un asset Music Config (Create > Beasty VN > Config > Music Config), y se edita en la pestaña Music de la ventana de Beasty VN. Contiene una cola por cada modo de app de nivel superior — la parte del juego en la que está el jugador:

La pestaña Music: una cola por modo de la aplicación

ColaSuena mientras
mainMenuEl jugador está en el menú principal.
visualNovelLa novela visual se está ejecutando.
freeRoamEl jugador está caminando por las salas.
customTu propio modo de app Custom está activo (Modo personalizado).

Cada cola tiene cuatro campos:

CampoSignificado
clipsLos clips, en orden. Una cola vacía significa “sin música de fondo aquí” — entrar en ese modo funde la música hasta el silencio.
modeCómo se secuencian.
volumeEl volumen propio de la cola (0-1), combinado con el deslizador Music del jugador.
crossfadeSecondsEl crossfade cuando la cola comienza, y entre sus pistas.

Los modos de reproducción:

ModoComportamiento
SequentialLoopReproduce los clips en orden, luego empieza de nuevo.
SingleInfiniteReproduce solo el primer clip, en bucle infinito.
ShuffleReproduce en orden aleatorio, reordenando cada ciclo.
OnceReproduce los clips una vez en orden, luego se detiene.

El controlador escucha el modo de app y reproduce la cola correspondiente. Volver a entrar a un modo cuya cola ya se está reproduciendo no la reinicia — caminar por una casa cuyas salas comparten la misma música no hace saltar la pista de vuelta al primer compás.

Una cola vacía significa silencio. Entrar en un modo cuya cola no tiene clips funde la música del modo anterior en lugar de dejarla sonar — los clips asignados solo al menú principal no siguen sonando sobre la partida. Para arrastrar a propósito la música anterior a través de un cambio de modo, activa Keep Previous When Empty en el controlador, en el inspector del Beasty Manager bajo el desplegable Background Music.

El desplegable Background Music del Beasty Manager, con Keep Previous When Empty

Overrides: una sala, o una historia

Dos cosas pueden reemplazar la cola del modo:

  • Una sala. El FreeRoamRoom de un prefab de sala lleva una cola musicOverride. Entra en esa sala y su música toma el control; una sala sin override reproduce la cola del modo de mundo libre. Consulta Salas de mundo libre.
  • Una historia. Un DialogueScene lleva una cola musicOverride. Entra en esa novela visual y toma el control de la cola visualNovel del modo.

Un override sin clips no es un override: se aplica la cola del modo.

Pausar el fondo para la pista propia de una escena

Un bloque Music tiene una bandera de pausar fondo, activada por defecto. Cuando el bloque se dispara, la cola persistente se hace a un lado y el cue se queda con el canal Music mientras la escena lo necesite. Cuando la historia avanza a un nodo sin un cue que pause, la cola de fondo se reanuda sola — no tienes que acordarte de reiniciarla.

Desactiva la bandera cuando quieras que el cue simplemente reemplace la música, sin que la capa de fondo vuelva a sonar.

Ver también

  • Referencia de bloques — cada bloque, incluidos los de audio, campo por campo.
  • Salas de mundo libre — dónde vive el override de música de una sala.
  • UI prefabs — el prefab del mezclador y la pantalla de preferencias con los deslizadores de volumen.