beasty-visual-novel / production / vn-settings.md

VN settings

Los valores predeterminados de todo el proyecto para el juego completo: un asset, editado desde dos lugares, leído en tiempo de ejecución.

Ábrelo con Edit > Project Settings > Beasty VN, o con Tools > Beasty VN > Settings > Global Settings. Ambos editan el mismo asset (VNSettings, que vive en una carpeta Resources para que el juego pueda leerlo en una build).

Cada configuración de abajo tiene un valor predeterminado funcional. Puedes lanzar el juego sin tocar esta página.

Contexto compartido

ConfiguraciónQué hace
gameContextEl único VNContext compartido para todo el juego: el elenco, las variables, el esquema de personajes, el diccionario, la tabla de localización de la historia, las pantallas, los ítems, el catálogo de misiones, la configuración de música. Como el asset de settings vive en Resources, esto es lo que hace que el contexto sea resoluble en tiempo de ejecución incluso desde una escena que no lo referencia directamente.

Cámbialo cuando tengas más de un asset de contexto en el proyecto y necesites decir cuál es el del juego. La mayoría de los proyectos tienen exactamente uno y nunca tocan esto.

Localización

ConfiguraciónQué hace
defaultLanguageEl código de idioma en el que arranca el juego cuando el jugador no ha elegido uno (en por defecto). También el idioma de origen para proyectos nuevos.
autoDetectSystemLanguageDesactivado por defecto. Cuando está activado, un jugador de primera vez recibe el idioma del sistema operativo SI la tabla de UI lo tiene; de lo contrario, el predeterminado.
uiLocalizationLa tabla de traducción GLOBAL de la interfaz: menús, HUD, botones, diálogos. Separada de la tabla de historia en el contexto.

Ver Localización para el orden de arranque y las dos tablas.

Guardado

ConfiguraciónQué hace
autosaveEnabledSi el juego autoguarda en las decisiones. Activado por defecto.
autosaveAntiRollbackMarginSegundos. Un autoguardado en la MISMA posición que el más reciente, dentro de este margen, se omite — así que retroceder y volver a elegir la misma opción no puede inundar el anillo de autoguardado. 2 segundos por defecto.
maxAutosavesCuántos slots de autoguardado tiene el anillo. Cuando está lleno, el más antiguo se sobrescribe. 6 por defecto.
saveSlotsPerPageCuántos slots manuales muestra una página de la pantalla de guardado. 6 por defecto.
saveManualPagesCuántas páginas manuales se muestran inicialmente. El índice crece automáticamente más allá de esto, sin límite.
allowSaveNamingSi el jugador puede titular una partida. Cuando está desactivado, un slot se etiqueta con su marca de tiempo de creación local.
defaultSaveThumbnailLa imagen de respaldo mostrada para un slot GUARDADO cuyo PNG de miniatura falta o no se puede leer. Los slots vacíos usan en su lugar el arte de stock del prefab del slot, no esto.

Ver Guardado y carga.

Retroceso

ConfiguraciónQué hace
maxRollbackStepsEl número máximo de pasos de retroceso mantenidos en memoria y persistidos en la partida guardada. 20 por defecto. Súbelo para un alcance de Back más largo; cuesta memoria y tamaño de guardado.

Guiones de texto (.vnbeasty)

ConfiguraciónQué hace
spriteIndexFoldersCarpetas relativas al proyecto indexadas para la búsqueda de sprites por NOMBRE en un guion .vnbeasty.
audioIndexFoldersLo mismo, para clips de audio.

Déjalas vacías y el sistema resuelve la carpeta Sprites / Audio del proyecto, preguntándote si no puede encontrar una.

Nota Estas carpetas mantienen los nombres cortos y sin ambigüedad — no son una compuerta. Un asset fuera de ellas igual se resuelve por nombre en todo el proyecto. Lo que las carpetas te dan es un espacio de nombres pequeño y limpio para escribir.

Ver El guion de texto.

Diálogo y valores predeterminados de texto

ConfiguraciónQué hace
typewriterCharsPerSecondVelocidad de la máquina de escribir, en caracteres por segundo.
autoAdvanceSi el auto-avance empieza activado.
autoAdvanceDelaySegundos a esperar en una línea antes de auto-avanzar.
defaultTextColor, defaultNameColorLos colores usados cuando un personaje no los sobrescribe.
defaultFontSizeMultiplierEscala la fuente del diálogo.
defaultDeliveryStateEl estado de entrega usado por una línea que lo deja vacío (Normal).

Rangos de velocidad de texto y auto-avance

Estos acotan los deslizadores que el jugador ve en la pantalla de preferencias.

ConfiguraciónQué hace
textSpeedMin, textSpeedMaxEl rango de caracteres por segundo que expone el deslizador de velocidad de texto. En el máximo, el texto es instantáneo.
autoForwardMin, autoForwardMaxEl rango de segundos que expone el deslizador de auto-avance. En el máximo, la historia NO auto-avanza.
skipUnreadByDefaultEl valor predeterminado para “permitir saltar texto no leído”. El texto leído siempre se puede adelantar rápido.

Escenario

ConfiguraciónQué hace
stageWidthEl ancho en espacio de mundo en el que se distribuyen los personajes.
characterBaseYLa Y en la que se paran los personajes.
defaultCharacterScaleLa escala de un personaje que no establece la suya propia.
backdropZSpacingEl espacio Z en espacio de mundo entre capas de fondo, que da profundidad sin sorting layers.
anchorXX normalizada (0 = izquierda, 1 = derecha) para las cinco anclas nombradas: Left, CenterLeft, Center, CenterRight, Right.

Resolución y tamaño de sprites

ConfiguraciónQué hace
targetWidth, targetHeightLa resolución de diseño (1920x1080 por defecto). El forzador de relación de aspecto la lee.
pixelsPerUnitLos píxeles por unidad usados en todo el arte de la VN.
characterHeightFractionLa fracción de la altura de pantalla que debe ocupar un personaje del escenario.
portraitHeightFractionLa fracción de la altura de pantalla usada como el tamaño (cuadrado) del retrato.

Ver Compilación y plataformas para el forzador de relación de aspecto.

Retroalimentación de botones de deambulación libre

ConfiguraciónQué hace
freeRoamHoverZoomEl multiplicador de escala aplicado a un sprite de botón al pasar el mouse por encima.
freeRoamHighlightColorEl tinte usado para resaltar un interactuable.
freeRoamHoverTweenLos segundos que tarda el zoom/resaltado de hover.

Ver Interactuables y puertas.

Límites suaves

ConfiguraciónQué hace
maxCharactersPersonajes en el escenario a la vez.
maxBackdropLayersCapas de sprite en un fondo.
maxBlocksPerNodeBloques en un nodo. Excederlo lo informa el validador.

Ver también