beasty-visual-novel / reference / menu-items.md
Menús
Cada elemento de menú que Beasty Visual Novel añade a Unity, agrupado por submenú, con la página que lo
explica.
Todo vive bajo Tools > Beasty VN, excepto las acciones de clic derecho sobre assets (bajo Assets >) y los
componentes (bajo Add Component > Beasty).
Ventanas

| Elemento de menú | Qué hace | Más |
|---|
Tools > Beasty VN > Editor | Abre la ventana principal de Beasty VN: las nueve pestañas de autoría. | Recorrido del editor |
Tools > Beasty VN > Dialogue Preview | Reproduce un nodo — fondo, personajes, objetos, cuadro de diálogo — sin entrar en Play Mode. Puede avanzar rápido hasta un bloque dado. | Vista previa de diálogo |
Setup
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Setup > Create Scene | El asistente. Construye el BeastyManager, el Stage, el Canvas, la Main Camera y el EventSystem, instancia la UI, y luego autoconecta todo. Se puede volver a ejecutar sin riesgo: reutiliza lo que ya está ahí. | Tu primera escena |
Tools > Beasty VN > Setup > Migrate Scene to BeastyManager | Actualiza una escena antigua al rig de BeastyManager. | Tu primera escena |
Tools > Beasty VN > Setup > Blank Canvas | Pide una carpeta, y luego crea el andamiaje vacío: un DialogueScene, un VNContext, un LocalizationTable, un StoryGraph raíz y un primer nodo Dialogue, en subcarpetas. | Assets |
Tools > Beasty VN > Setup > Build Default Menu Prefabs | Regenera los prefabs de menú desde cero. Avisa antes de sobrescribir. | Prefabs de UI |
Tools > Beasty VN > Setup > Upgrade UI Prefabs (keep customizations) | Actualiza los prefabs de UI incluidos conservando tu rediseño. | Prefabs de UI |
Tools > Beasty VN > Setup > Bake Localized UI Labels | Agrega de forma permanente VNLocalizedText, con su clave, a cada etiqueta de la escena abierta cuyo texto coincida con un valor de la tabla de UI - escribiendo en los prefabs de origen. | Localización |
Content
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Content > Create Base Assets (intro + FreeRoam map) | Crea solo lo que falta y lo conecta. Nunca duplica el contexto y nunca sobrescribe una referencia que ya asignaste. | Conceptos fundamentales |
Tools > Beasty VN > Content > Character Database | Abre la pestaña Characters en su propia ventana. | Personajes |
Tools > Beasty VN > Content > Generate Tight Click Shapes (Selection) | Construye áreas de clic que siguen los píxeles opacos del sprite seleccionado en vez de su bounding box. | Interactuables y puertas |
Codegen
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Codegen > Regenerate VNVars Accessors | Regenera VNVars: accesores C# tipados para tus variables. | Accesores generados |
Tools > Beasty VN > Codegen > Regenerate VNChars Accessors | Regenera VNChars: accesores C# tipados para tus personajes. | Accesores generados |
Ninguno de los dos es necesario para crear un juego. Existen para que un programador tenga claves
verificadas en tiempo de compilación.
Maintenance
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Maintenance > Validate Selected Project | Ejecuta el validador sobre el grafo raíz y cada subgrafo, y reporta referencias colgantes. | Validación e ids |
Tools > Beasty VN > Maintenance > Clean Deleted-Asset Residue | Elimina referencias dejadas por assets que borraste. | Validación e ids |
Validate
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Validate > Find duplicate ids | Reporta colisiones de id entre assets. Dos assets que comparten un id se comportan como uno solo. | Validación e ids |
Settings
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Settings > Global Settings | Abre VN Settings. El mismo asset que Edit > Project Settings > Beasty VN. | VN Settings |
Streaming
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Streaming > Convert To Streamed Content | Marca el arte como Addressable y limpia las referencias directas. Requiere el paquete Addressables. | Streaming |
Tools > Beasty VN > Streaming > Convert To Direct References | Lo inverso. Siempre disponible, con o sin Addressables. | Streaming |
Advertencia
El streaming con Addressables es opcional y está en beta. Funciona, pero la API puede cambiar en una
versión menor.
Export
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Tools > Beasty VN > Prepare package for export | Ayudante de publicación: prepara el paquete para una exportación .unitypackage. | Compilación y plataformas |
Clic derecho en assets
Selecciona un asset en la ventana Project y haz clic derecho.
| Elemento de menú | Qué hace | Más |
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Assets > Beasty VN > Give this asset fresh ids (fix a duplicate) | Reasigna ids al asset seleccionado. Así es como arreglas un duplicado que reportó Find duplicate ids. | Validación e ids |
Assets > Beasty VN > Ensure Room Background Child | Añade el componente de sala y un hijo de fondo a un prefab de sala hecho a mano, para que puedas soltar el arte de la sala y colocar interactuables sobre él. | Salas de mundo libre |
Add Component
| Componente | Qué es | Más |
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Beasty > Beasty Manager | El único GameObject del que cuelga todo el juego. Posee cada manager como subcomponente oculto. | Controladores |
Beasty > Beasty Loading Screen | El overlay de carga que se muestra mientras la escena arranca y en los cambios de modo. | Prefabs de UI |
Beasty > Beasty Aspect Ratio Enforcer | Mantiene el juego en un aspect ratio fijo, con letterbox en el resto. | Prefabs de UI |
Beasty > VN Transition Curtain | El fade usado cuando el juego cambia de modo. | Prefabs de UI |
El asistente añade el BeastyManager por ti. Solo necesitas Add Component cuando estás construyendo una
escena a mano.
El botón que hay que recordar
El inspector del BeastyManager tiene un botón Auto-wire / Repair. Garantiza que exista cada manager y
vuelve a resolver las vistas de la escena por tipo, y solo llena referencias vacías — nunca sobrescribe tu
conexión. Si una escena deja de funcionar después de mover objetos o editar un prefab, pruébalo primero.
Consulta Solución de problemas.
Ver también