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Transiciones: abandonar la novela
Una novela visual en Beasty no es todo el juego. Es uno de los modos en los que puede estar el juego: los otros son el mundo libre, donde el jugador camina por habitaciones y hace clic en cosas, y lo que tú mismo construyas. Una transición es el momento en que la historia entrega el control.
Hay cuatro transiciones. Existen de dos formas: como bloques que pones dentro de un nodo de diálogo, y como un Flow (Mode Switch) Node dedicado. Hacen exactamente lo mismo. Cuál usar es una cuestión de cómo se lee el grafo.
Las cuatro salidas
Go to FreeRoam
Abandona la novela y pone al jugador en una habitación.
- Map: el mapa de mundo libre al que entrar.
- Room: dónde llegar. Déjalo vacío y el jugador llega a la habitación de entrada del mapa.
Úsalo para el final de un capítulo que abre el mundo: la intro termina, y ahora puedes caminar.
Return to room
Vuelve a la habitación de mundo libre en la que estaba el jugador justo antes de que empezara esta novela.
No eliges nada. “De dónde viniste” es implícito, que es exactamente el punto: el mismo nodo de conversación puede alcanzarse desde la cocina, el jardín y la tienda, y esta salida devuelve al jugador a donde estaba cada vez. Si el jugador no venía de mundo libre en absoluto, llega en su lugar a la habitación de entrada del mapa.
Esta es la salida con la que termina casi cualquier conversación normal.
Choose room
Abandona la novela y deja que el jugador elija a qué habitación ir. Se abre un selector de habitación; al elegir, llega ahí.
- Map: el mapa cuyas habitaciones se ofrecen.
- Allowed rooms: una lista blanca opcional. Déjala vacía y se ofrece cada habitación del mapa.
Úsalo para un momento de viaje rápido: “¿A dónde quieres ir esta noche?”
Go to VN scene
Salta directamente a otra Visual Novel —de la Intro al Capítulo 1— sin pasar por mundo libre.
- Project: la Visual Novel a la que cambiar.
- Start node: opcional. Déjalo vacío para empezar en el nodo de entrada de ese proyecto.
Esto cambia todo el asset de historia. No es un subgrafo: un subgrafo se queda dentro del proyecto actual y vuelve con un resultado (Subgrafos); este no vuelve.
El almacén de variables sobrevive al salto
Las cuatro salidas conservan el almacén de variables compartido. Todo lo que hay en él —tus variables, las variables de personaje, el tiempo de juego, las misiones, el inventario, el diccionario— está exactamente igual al otro lado.
Eso es lo que hace que funcionen los juegos de varias escenas. Una bandera que fijaste en la intro se puede leer en el Capítulo 4. El oro gastado en una conversación desaparece cuando el jugador llega a la tienda, tres habitaciones y dos días después. No llevas nada de un lado a otro a mano, y no hay nada que conectar.
¿Bloque de salida o nodo Flow?
Un bloque de salida al final
Añade la salida como el último bloque de un nodo de diálogo. Se ejecuta cuando el jugador avanza más allá de la última línea, no mientras la línea está en pantalla. El jugador lee la despedida, hace clic, y la habitación aparece con un fundido.
Úsalo cuando la salida es el final natural de lo que el nodo ya está haciendo:
Dialogue Maya: "I will see you tomorrow."
Dialogue Maya: "Do not be late."
Return to room
Eso es una sola caja en el grafo, y dice lo que es: una despedida corta que te devuelve a donde estabas. Un nodo aparte para la salida añadiría un cable y una caja y no le diría nada nuevo a quien lo lea.
Nota La salida se ejecuta después de los demás bloques del nodo, al avanzar más allá del final. No se dispara en el instante en que aparece la última línea, que es lo que permite al jugador leerla.
Un nodo Flow dedicado
Crea un Flow (Mode Switch) Node y dale una salida. No tiene puerto de salida: no hay un “después” dentro de este grafo.
Úsalo cuando la transición es un hecho estructural de la historia, y quieres que sea visible como su propia caja:
- Un límite de capítulo. Todo el Capítulo 1 converge en un único nodo
Go to VN scene. Cuando reordenas los capítulos, reconectas una sola caja. - Un cruce. Cinco finales distintos de una escena llevan todos al mismo nodo de “volver al mundo”. Un solo nodo, cinco cables entrantes, en lugar del mismo bloque de salida copiado y pegado cinco veces.
- Cualquier cosa que quieras poder señalar en una revisión y decir “ahí es donde el juego deja de ser una novela”.
La regla general: si la salida pertenece a una línea concreta, hazla un bloque. Si pertenece a la forma de la historia, hazla un nodo.
Salidas como destino de una elección o una decisión
Una opción de elección y una rama de decisión pueden apuntar ambas a una salida de flujo en lugar de a un nodo. Fija el destino de la opción a un destino de flujo y entrega el control fuera de la novela cuando se elige, en lugar de saltar a otro nodo.
Los destinos ofrecidos son:
Node (in this project)Go to FreeRoamReturn to previous roomChoose roomGo to another VN
Una opción o rama con un destino de flujo no tiene cable en el grafo: no hay nada en este grafo a lo que apuntar. En su lugar, la etiqueta del puerto muestra a dónde va, así que el nodo te sigue diciendo qué pasa.
Así se escribe el menú que mezcla quedarse e irse:
"Ask her about the letter" -> a node in this scene
"Ask her about her sister" -> a node in this scene
"Leave" -> Return to previous room
El jugador ve tres opciones. Dos continúan la conversación; una la termina y lo devuelve a la cocina.
Ver también
- Habitaciones de mundo libre — los mapas y habitaciones a los que llevan estas salidas.
- Referencia de bloques — la categoría Flow.
- El grafo de la historia — el Flow (Mode Switch) Node.
- Elecciones y decisiones — opciones y ramas.
- Conceptos básicos — los modos de la app y el almacén de variables compartido.