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Prefabs de UI
Todo lo que el jugador ve es un prefab uGUI. No hay capa de renderizado personalizada, ningún framework de UI propietario y ningún canvas oculto: es Unity UI, en prefabs que puedes abrir y editar. Esta página los lista, y muestra las dos formas de restilizar el juego.
Los prefabs
| Prefab | Qué monta |
|---|---|
VisualNovelScene | Una escena completa ya lista: todo lo de abajo, ya cableado. |
VN_Canvas | Toda la interfaz en un prefab: la vista de diálogo, la vista de elecciones, y el gestor de menús con el menú principal, el menú de juego, guardar/cargar, preferencias, historial, créditos y pantallas de ayuda, además del diálogo de confirmación y la pantalla de carga. |
Stage | El escenario (fondo, personajes, props) y el escenario de deambulación libre. |
DialogPanel | El panel de diálogo: la placa de nombre y la línea. |
ChoiseRoot, ChoiseBtn | El contenedor de elecciones y la plantilla de botón de elección. |
MainMenuScreen, GameMenuScreen, VNMenuRoot | Los menús. |
VNSaveSlot | Una celda de slot de guardado, instanciada una vez por slot. |
VNBacklogEntry | Una línea de historial, instanciada una vez por línea. |
Inventory | La pantalla de inventario, sus slots y el popup de detalle del ítem. |
CharactersMenu, CharacterProfile, CharacterStats, CharacterRoutine | Las pantallas de personaje: la lista del elenco, el perfil con su barra de pestañas, el panel de estadísticas y el calendario de rutina. |
GridMenu, VerticalMenu y las plantillas de elemento de ítem | Los layouts a partir de los cuales se construye una pantalla de superposición. |
BeastyVNMixer | El AudioMixer, con un grupo por canal (Music, Ambient, Sfx, Voice). |
La lista completa campo por campo está en la referencia de prefabs.
Cómo restilizar
Opción 1: edita el prefab. Ábrelo, cambia las fuentes, colores, sprites, layout y anclas, agrega tu propia decoración. Las vistas encuentran sus piezas a través de sus campos serializados, así que mientras esos campos sigan apuntando a algo, el prefab sigue funcionando. Este es el camino normal y no cuesta nada.
Opción 2: apunta las vistas a tu propio canvas. Las vistas son MonoBehaviours comunes con referencias serializadas. Construye tu propio canvas, pon las vistas en él, cablea los campos, y el motor conduce tu UI en lugar de la nuestra. Nada en el runtime asume la jerarquía incluida.
Los dos elementos de menú de prefabs
| Elemento de menú | Úsalo cuando |
|---|---|
Tools > Beasty VN > Setup > Upgrade UI Prefabs (keep customizations) | Quieres que los prefabs incluidos se actualicen — piezas nuevas que agregó una versión más reciente — sin perder tu restilizado. Solo agrega lo que falta y deja tus cambios intactos. Este es el que normalmente quieres. |
Tools > Beasty VN > Setup > Build Default Menu Prefabs | Quieres que los prefabs de menú se regeneren desde cero: una raíz de menú simple y funcional con cada pantalla y cada campo cableado. Advierte antes de sobrescribir, porque reemplaza el prefab, y tu restilizado con él. |
Recurre a Build Default Menu Prefabs cuando un prefab de menú está roto sin remedio, o cuando quieres una base limpia para restilizar. Recurre a Upgrade en cualquier otro caso.
La pantalla negra, y el botón que la arregla
Advertencia Los prefabs se referencian entre sí, y la escena resuelve las vistas por tipo en lugar de por una ruta que mantengas tú. Si reconstruyes un prefab de menú, o lo reorganizas mucho, una referencia que la escena mantenía puede terminar apuntando a nada. El síntoma es distintivo: el juego arranca en una pantalla negra, el motor claramente está corriendo, y no hay un solo error en la consola.
Antes de depurar cualquier otra cosa, selecciona el BeastyManager en tu escena y presiona Auto-wire / Repair. Eso casi siempre es la solución.
Auto-wire vuelve a resolver las vistas de la escena y recrea cualquier gestor que haya desaparecido. Solo rellena referencias VACÍAS — nunca sobrescribe un cableado que hiciste tú mismo — así que es seguro presionarlo en cualquier momento. Ver Validación e ids para saber exactamente qué garantiza.
Ver también
- Referencia de prefabs — cada prefab y sus campos.
- Pantallas y HUD — construir tus propias pantallas de superposición a partir de estos layouts.
- Pantallas de personaje — la lista del elenco, el perfil, las estadísticas, el calendario y el registro de misiones.
- Audio y música — el prefab del mezclador.