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Prefabs

Cada prefab que incluye el paquete, y exactamente qué componentes monta. Usa esta página para encontrar el prefab que abrir cuando quieras rediseñar una pantalla.

Todo lo que ve el jugador es un prefab uGUI. Nada se dibuja desde código, así que puedes rediseñar cualquier pantalla sin tocar C#. Cómo rediseñar de forma segura, y cómo conservar tus cambios cuando el paquete se actualiza, está en Prefabs de UI.

Los prefabs viven en BeastyVN/Prefabs/, excepto VNMenuRoot y VNBacklogEntry, que viven en BeastyVN/Runtime/UI/Prefabs/.

Tabla de consulta

PrefabMontaQué es
VisualNovelSceneBeastyManager, VNGameController, VisualNovelController, StageController, FreeRoamController, FreeRoamScreenController, VNAudioManager, VNInputModuleInstaller, BeastyAspectRatioEnforcer, BeastyLoadingScreen, VNMenuManager, DialogueView, ChoiceView, FreeRoamScenarioUna escena completa lista para usar: arrástrala y presiona Play.
VN_CanvasDialogueView, ChoiceView, ContinueIndicatorBlink, DialogueTextEffect, VNMenuManager, MainMenuScreen, GameMenuScreen, SaveLoadScreen, PreferencesScreen, HistoryScreen, CreditsScreen, HelpScreen, VNConfirmDialog, BeastyLoadingScreen, VNLocalizedTextToda la interfaz en un solo prefab.
StageFreeRoamScenarioEl escenario raíz y el escenario de free roam.
DialogPanelDialogueTextEffectEl cuadro de diálogo: placa de nombre, texto, indicador de continuar.
ChoiseRoot(solo uGUI)El contenedor donde se instancian los botones de opción.
ChoiseBtn(solo uGUI)Un botón de opción, instanciado por cada opción.
VNMenuRootVNMenuManager, MainMenuScreen, GameMenuScreen, SaveLoadScreen, PreferencesScreen, HistoryScreen, CreditsScreen, HelpScreen, VNConfirmDialog, VNLocalizedTextCada pantalla de menú bajo una sola raíz.
MainMenuScreenMainMenuScreenLa pantalla de título.
GameMenuScreenGameMenuScreen, SaveLoadScreen, PreferencesScreen, HistoryScreen, CreditsScreen, HelpScreenEl menú dentro del juego y las pantallas que abre.
VNSaveSlotSaveSlotViewUna ranura de guardado. Instanciada por cada ranura.
VNBacklogEntry(solo uGUI)Una línea en la pantalla de historial. Instanciada por cada línea.
InventoryInventoryScreen, InventorySlot, InventoryDetailPopup, FlexibleGridLayoutLa pantalla de inventario, sus ranuras y el popup de detalle.
CharactersMenuCharacterListScreen, CharacterListRowLa lista de elenco.
CharacterProfileCharacterProfileScreen, CharacterStatsScreen, CharacterStatRow, CharacterRoutineScreen, CharacterQuestsScreen, CharacterQuestRow, FreeRoamScreenElementEl perfil de un personaje, con su barra de pestañas y paneles de sección.
CharacterStatsCharacterStatsScreen, CharacterStatRowEl panel de estadísticas por separado.
GridMenuFlexibleGridLayoutUna pantalla overlay organizada como grilla.
VerticalMenuFreeRoamScreenElementUna pantalla overlay organizada como lista vertical.
GridItemScreenElement, ItemScreenElement, VerticalItemScreenElementFreeRoamScreenElement, VariableBoundLabelLas plantillas de elemento con las que se construyen los ítems de una pantalla.
BeastyVNMixer(AudioMixer)El mixer, con un grupo por canal: Music, Ambient, Sfx, Voice.

Los prefabs de escena

VisualNovelScene es una escena completa. Monta el BeastyManager con cada manager que posee, el Stage y el Canvas. Tools > Beasty VN > Setup > Create Scene construye el mismo rig en tu propia escena en su lugar, que es lo que quieres en un proyecto real.

Stage lleva el componente FreeRoamScenario. Ahí es donde asignas tu FreeRoamMapGraph.

Los prefabs de diálogo y opciones

VN_Canvas contiene toda la interfaz. DialogueView maneja el cuadro de diálogo, ChoiceView maneja las opciones.

  • Para rediseñar el cuadro de diálogo, edita DialogPanel.
  • Para rediseñar las opciones, edita ChoiseBtn (un botón) y ChoiseRoot (su contenedor). ChoiceView instancia ChoiseBtn una vez por cada opción que pasa su condición.

ChoiseRoot y ChoiseBtn no montan ningún componente de Beasty. Son objetos uGUI ordinarios, lo que significa que puedes reconstruirlos como quieras siempre que las partes que la vista busca sigan ahí.

Ver Diálogo y escenario y Opciones y decisiones.

Los prefabs de menú

VNMenuRoot monta VNMenuManager más cada pantalla que administra: menú principal, menú del juego, guardar/cargar, preferencias, historial, créditos, ayuda, y el diálogo de confirmación. Se autoconecta al rig de BeastyManager en tiempo de ejecución, así que puedes soltarlo bajo cualquier Canvas.

MainMenuScreen y GameMenuScreen también existen como prefabs independientes, que es lo que editas cuando quieres rediseñar un menú en vez del conjunto completo.

VNSaveSlot y VNBacklogEntry son plantillas: una se instancia por cada ranura de guardado, otra por cada línea de historial. Rediseña la plantilla y cada fila lo sigue.

Tools > Beasty VN > Setup > Build Default Menu Prefabs los reconstruye desde cero y te avisa antes de sobrescribir nada. Tools > Beasty VN > Setup > Upgrade UI Prefabs (keep customizations) los actualiza conservando tu rediseño.

Las pantallas de gameplay

El inventario y las pantallas de personaje se construyen copiando el prefab incluido en la carpeta de tu proyecto y registrando la copia como una pantalla en el VNContext.

Nota Rediseñas tu copia, no el prefab en la carpeta del paquete. Editar el prefab incluido no tiene efecto en una pantalla que ya fue creada, porque la pantalla apunta a la copia.

Quieres rediseñarAbre
La grilla de inventario, una ranura, el popup de detalle del objetoInventory
La lista de elencoCharactersMenu
El perfil de un personaje, su barra de pestañas, sus seccionesCharacterProfile
El panel de estadísticas soloCharacterStats
Una pantalla overlay organizada como grillaGridMenu más GridItemScreenElement
Una pantalla overlay organizada como listaVerticalMenu más VerticalItemScreenElement

VariableBoundLabel en las plantillas de elemento es lo que le permite a una etiqueta de HUD mostrar una variable en vivo.

Ver Objetos e inventario, Pantallas de personaje y Pantallas y HUD.

El mixer

BeastyVNMixer es un AudioMixer estándar de Unity con un grupo por canal: Music, Ambient, Sfx y Voice. Los sliders de volumen de la pantalla de Preferencias escriben en él. Apunta el audio manager a tu propio mixer si prefieres, siempre que exponga los mismos cuatro grupos.

Ver Audio y música.

Ver también