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El House Demo

El paquete incluye un mini-juego completo en Demos/HouseDemo: despiertas en una casa pequeña, conoces a tu compañera de piso Mia, y haces una misión corta para ella. Existe para que veas cada sistema principal funcionando — mundo libre, tiempo, rutinas, misiones, inventario, el menú de conversación, guardados, localización — antes de construir nada tú mismo. Diez minutos de juego, y cada una de esas palabras queda con imagen.

Ejecutarlo

Abre Demos/HouseDemo/HouseDemo.unity en la ventana Project y dale a Play. Nada que configurar.

La sala del House Demo en Play, con Mia y los interactuables

El demo también merece quedarse abierto en el editor: sus assets — las dos DialogueScene, el mapa, el catálogo de misiones, los personajes — son assets normales del proyecto, creados exactamente como se crearán los tuyos. Cuando una página de la documentación describe una ventana, abrir la versión del demo de ese contenido es la forma más rápida de ver un ejemplo poblado.

Qué demuestra, y dónde mirar

Tú juegasEl sistema detrás
Una pregunta pide tu nombre (déjala en blanco y te quedas «Alex»)El bloque Ask y el renombrado del jugador — Personajes
Dos preguntas de perfil, y una escena que reacciona a ellasVariables fijadas por choices, enrutadas por una decisión invisibleChoices y decisiones
Dos salas conectadas, con puertasEl mundo libre y el grafo del mapa — Salas de mundo libre
Hacer clic en la cama convierte el día en noche, y los fondos cambianEl tiempo de juego (momentos del día) y los fondos condicionales — Tiempo de juego
Mia está en la sala de día, y de noche no — salvo el domingoUna rutina semanal — Rutinas de personaje
«A Good First Impression»: habla con Mia, luego encuentra su libroUna misión de dos etapas con un objetivo de recoger y entregar — Misiones
El libro aparece en el dormitorio solo a mitad de misión, y va a tu inventarioVisibilidad condicional y objetos — Objetos e inventario
Hablar con Mia abre un menú; una entrada solo aparece con amistad 10+El menú de conversación con entradas condicionales — El menú de conversación
Las pantallas de perfil, estadísticas y calendario semanal de MiaLas pantallas de personaje — Pantallas de personaje
Guarda, sal de Play, carga — el día, la misión y el inventario vuelvenEl guardado — Guardado y carga
Cambia entre inglés y español en Preferencias, en pleno juegoLa localización — Localización

Dos detalles que vale la pena notar mientras juegas. La decisión que reacciona a tus respuestas de perfil no le enseña nada al jugador — las dos escenas de saludo difieren porque un nodo decision enrutó sobre la variable bold. Y el demo no tiene música a propósito: sus colas están vacías, que es la forma documentada de decir «silencio en este modo».

Leer el guion de la historia

Toda la historia está escrita en el formato de guion de texto, mantenido en sincronía con el grafo:

  • Demos/HouseDemo/Scripts/HouseIntro.vnbeasty — la escena del despertar: la pregunta del nombre, las dos choices de perfil, la decisión invisible, y la salida al mundo libre.
  • Demos/HouseDemo/Scripts/HouseInteractions.vnbeasty — todo lo de la casa: las ramas del menú de conversación de Mia, los pasos de la misión, la recogida del libro, las estanterías.

Abre cualquiera en la pestaña Text de la ventana Story, o en cualquier editor de texto. Son cortos, y usan las mismas construcciones .vnbeasty que documenta la referencia de sintaxis — un ejemplo funcionando de ask, quest, deliver, give, condiciones y salidas freeroam.

El arte de relleno

Todo el arte son PNG de relleno etiquetados bajo BeastyVN/Sprites/ — la misma carpeta que guarda el arte de la UI del paquete — colores planos con el nombre del asset estampado encima (LIVING ROOM - DAY, MIA, BOOK…). Dieciocho archivos, nombrados por función:

PrefijoArchivosSe usan como
bg_bg_living_day, bg_living_night, bg_bedroom_day, bg_bedroom_nightFondos de sala, uno por momento del día
char_char_player_full, char_mia_fullSprites de escenario
portrait_portrait_player, portrait_miaRetratos de diálogo
pose_pose_mia_livingMia de pie en la sala
item_item_bookEl objeto de la misión
door_door_to_living, door_to_living_night, door_to_bedroom, door_to_bedroom_hoverLas puertas clicables, con una variante nocturna y una de hover
prop_prop_shelf, prop_shelf_night, prop_bed, prop_bed_nightLos muebles clicables, con sus variantes nocturnas

Sustituye cualquier archivo por arte final con el mismo nombre y no hay que recablear nada — cada referencia del demo apunta al archivo, no a una copia. El demo nunca sobrescribe un PNG existente, así que tus sustituciones están a salvo.

Eso convierte el demo en un esqueleto utilizable para tu propio juego: no renombres nada, cambia el arte, reescribe los .vnbeasty, y el cableado — salas, pantallas, guardado y carga, localización — ya está hecho.

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