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El House Demo
El paquete incluye un mini-juego completo en Demos/HouseDemo: despiertas en una casa pequeña, conoces a
tu compañera de piso Mia, y haces una misión corta para ella. Existe para que veas cada sistema principal
funcionando — mundo libre, tiempo, rutinas, misiones, inventario, el menú de conversación, guardados,
localización — antes de construir nada tú mismo. Diez minutos de juego, y cada una de esas palabras queda
con imagen.
Ejecutarlo
Abre Demos/HouseDemo/HouseDemo.unity en la ventana Project y dale a Play. Nada que configurar.

El demo también merece quedarse abierto en el editor: sus assets — las dos DialogueScene, el mapa,
el catálogo de misiones, los personajes — son assets normales del proyecto, creados exactamente como se
crearán los tuyos. Cuando una página de la documentación describe una ventana, abrir la versión del demo
de ese contenido es la forma más rápida de ver un ejemplo poblado.
Qué demuestra, y dónde mirar
| Tú juegas | El sistema detrás |
|---|---|
| Una pregunta pide tu nombre (déjala en blanco y te quedas «Alex») | El bloque Ask y el renombrado del jugador — Personajes |
| Dos preguntas de perfil, y una escena que reacciona a ellas | Variables fijadas por choices, enrutadas por una decisión invisible — Choices y decisiones |
| Dos salas conectadas, con puertas | El mundo libre y el grafo del mapa — Salas de mundo libre |
| Hacer clic en la cama convierte el día en noche, y los fondos cambian | El tiempo de juego (momentos del día) y los fondos condicionales — Tiempo de juego |
| Mia está en la sala de día, y de noche no — salvo el domingo | Una rutina semanal — Rutinas de personaje |
| «A Good First Impression»: habla con Mia, luego encuentra su libro | Una misión de dos etapas con un objetivo de recoger y entregar — Misiones |
| El libro aparece en el dormitorio solo a mitad de misión, y va a tu inventario | Visibilidad condicional y objetos — Objetos e inventario |
| Hablar con Mia abre un menú; una entrada solo aparece con amistad 10+ | El menú de conversación con entradas condicionales — El menú de conversación |
| Las pantallas de perfil, estadísticas y calendario semanal de Mia | Las pantallas de personaje — Pantallas de personaje |
| Guarda, sal de Play, carga — el día, la misión y el inventario vuelven | El guardado — Guardado y carga |
| Cambia entre inglés y español en Preferencias, en pleno juego | La localización — Localización |
Dos detalles que vale la pena notar mientras juegas. La decisión que reacciona a tus respuestas de perfil
no le enseña nada al jugador — las dos escenas de saludo difieren porque un nodo decision enrutó sobre
la variable bold. Y el demo no tiene música a propósito: sus colas están vacías, que es la forma
documentada de decir «silencio en este modo».
Leer el guion de la historia
Toda la historia está escrita en el formato de guion de texto, mantenido en sincronía con el grafo:
Demos/HouseDemo/Scripts/HouseIntro.vnbeasty— la escena del despertar: la pregunta del nombre, las dos choices de perfil, la decisión invisible, y la salida al mundo libre.Demos/HouseDemo/Scripts/HouseInteractions.vnbeasty— todo lo de la casa: las ramas del menú de conversación de Mia, los pasos de la misión, la recogida del libro, las estanterías.
Abre cualquiera en la pestaña Text de la ventana Story, o en cualquier editor de texto. Son cortos, y
usan las mismas construcciones .vnbeasty que documenta la
referencia de sintaxis — un ejemplo funcionando
de ask, quest, deliver, give, condiciones y salidas freeroam.
El arte de relleno
Todo el arte son PNG de relleno etiquetados bajo BeastyVN/Sprites/ — la misma carpeta que guarda el
arte de la UI del paquete — colores planos con el nombre del asset estampado encima (LIVING ROOM - DAY,
MIA, BOOK…). Dieciocho archivos, nombrados por función:
| Prefijo | Archivos | Se usan como |
|---|---|---|
bg_ | bg_living_day, bg_living_night, bg_bedroom_day, bg_bedroom_night | Fondos de sala, uno por momento del día |
char_ | char_player_full, char_mia_full | Sprites de escenario |
portrait_ | portrait_player, portrait_mia | Retratos de diálogo |
pose_ | pose_mia_living | Mia de pie en la sala |
item_ | item_book | El objeto de la misión |
door_ | door_to_living, door_to_living_night, door_to_bedroom, door_to_bedroom_hover | Las puertas clicables, con una variante nocturna y una de hover |
prop_ | prop_shelf, prop_shelf_night, prop_bed, prop_bed_night | Los muebles clicables, con sus variantes nocturnas |
Sustituye cualquier archivo por arte final con el mismo nombre y no hay que recablear nada — cada referencia del demo apunta al archivo, no a una copia. El demo nunca sobrescribe un PNG existente, así que tus sustituciones están a salvo.
Eso convierte el demo en un esqueleto utilizable para tu propio juego: no renombres nada, cambia el
arte, reescribe los .vnbeasty, y el cableado — salas, pantallas, guardado y carga, localización — ya
está hecho.
Ver también
- Instalación — dónde pone las cosas el paquete
- Tu primera escena — construye lo mismo desde una escena vacía
- Conceptos básicos — el vocabulario que el demo te acaba de enseñar
- El guion de texto — el formato en el que está escrita la historia del demo
- Misiones — el sistema detrás de «A Good First Impression»