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La ventana Beasty Console
La ventana que te devuelve tus logs: clasifica cada entrada por nivel, le da a cada nivel un toggle de filtro y un contador, y te lleva de una línea de stack trace al archivo en tu IDE.
Ábrela en Tools > Beasty Console > Console. Es una ventana de editor; no se incluye en una
build.

La barra de herramientas

| Control | Qué hace |
|---|---|
| Clear | Vacía la lista y pone en cero todos los contadores. |
| Collapse | Agrupa mensajes idénticos en una sola fila, mostrando (Nx). |
| Clear on Play | Limpia la lista al entrar en Play Mode. |
| Error Pause | Pausa el editor en el primer error o excepción. |
| Campo de búsqueda | Filtra por subcadena sobre el texto del mensaje, sin distinguir mayúsculas. |
Error Pause reacciona a la severidad de Unity, es decir, solo a errores y excepciones. Un
LogCaution no pausa el editor; consulta Logging.
Los filtros de nivel
Debajo de la barra de herramientas hay un toggle por nivel, cada uno con su recuento en vivo. Haz clic en un toggle para ocultar ese nivel de la lista; haz clic de nuevo para que vuelva. Pasa el cursor por encima para ver, en una línea, para qué sirve ese nivel.

Hay un toggle para cada nivel que la API puede producir, más Plain — todo log sin formato
Beasty, como un Debug.Log a secas — y Unknown, una categoría reservada que se queda a cero en
uso normal.
La lista
Cada fila es glifo [HH:mm:ss] mensaje, coloreada por nivel. Con Collapse activado, un mensaje repetido
muestra su cantidad de repeticiones al final de la fila.

Haz clic en una fila para seleccionarla. El panel de detalle debajo muestra el mensaje completo y el stack trace, ambos como texto seleccionable, así que puedes marcarlos con el cursor y copiarlos.
Abrir el archivo
Las líneas de stack trace que apuntan a un archivo real se dibujan como enlaces. Haz clic en una para abrir ese archivo en esa línea en tu IDE.

Hacer doble clic en la fila hace lo mismo, pero elige el frame por ti: abre el primer frame que sea código tuyo y se salta el wrapper del propio logger. Esa suele ser la línea que buscabas.
Los frames de assemblies compilados no tienen una ruta de archivo real y no son enlaces.
El divisor
La barra entre la lista y el panel de detalle es arrastrable. Arrástrala hacia arriba para leer un stack trace largo, hacia abajo para ver más filas.
Comportamientos que vale la pena conocer
No son bugs: así funciona la ventana, y conocerlos ahora te ahorra un ticket de soporte más adelante.
Muestra todo, no solo los logs de Beasty. La ventana escucha el flujo de logs de Unity, así que recibe
cada log del proyecto: tus propias llamadas a Debug.Log, y mensajes de paquetes de terceros. Una entrada
que no puede clasificar se archiva bajo Plain. Si quieres que todo esté
clasificado, loguea a través de la API.
Collapse no es retroactivo. Activar Collapse agrupa mensajes que llegan a partir de ese momento. Las entradas que ya están en la lista quedan como están. Si quieres una vista colapsada desde cero, limpia la lista primero.
Los contadores ignoran el campo de búsqueda. El número en cada toggle de filtro cuenta cada entrada de ese nivel que ha llegado, sin importar lo que hayas escrito en el campo de búsqueda ni lo que esté oculto en ese momento. Solo Clear los reinicia.
La lista no sobrevive a una recompilación. Un cambio de script dispara un domain reload, y el reload descarta la lista. Los logs de antes de la recompilación desaparecen. Por eso también la lista está vacía cuando reabres la ventana después de una compilación.
La visualización elimina todo entre < y >. La ventana elimina las etiquetas de rich-text para que
el marcado de color no aparezca como texto literal en pantalla. Las elimina con una regla poco selectiva,
así que un mensaje que legítimamente contiene corchetes angulares pierde ese fragmento en la visualización:
si logueas Deprecated call: GetComponent<Rigidbody2D>, la fila muestra Deprecated call: GetComponent. El
mensaje llegó a Unity intacto — solo se ve afectada la visualización. Si los corchetes importan, escribe
el mensaje sin ellos.